Trong phần lớn trải nghiệm thế giới ảo hiện nay, con người tiếp nhận thông tin chủ yếu qua hình ảnh và âm thanh. Kính hiển thị đưa người dùng đến một không gian được dựng bằng phần mềm, tai nghe tạo ra cảm giác hiện diện, còn bộ điều khiển giúp họ thực hiện một số thao tác cơ bản. Tuy nhiên, một phần quan trọng của trải nghiệm vật lý vẫn bị bỏ lại bên ngoài: cảm giác chạm, lực cản, trọng lượng và sự tiếp xúc giữa cơ thể với môi trường.
Đó là khoảng trống mà công nghệ phản hồi xúc giác đang tìm cách thu hẹp. Thay vì chỉ nhìn thấy một vật thể ảo, người dùng có thể nhận được rung động, áp lực hoặc lực phản hồi tương ứng với hành động của mình. Những tín hiệu này không biến thế giới ảo thành hiện thực theo nghĩa đầy đủ, nhưng làm thay đổi cách con người hiểu, ghi nhớ và phản ứng trước những gì đang diễn ra trên màn hình.
Phản hồi xúc giác hoạt động như thế nào?
Phản hồi xúc giác là cách thiết bị truyền tín hiệu đến cơ thể để mô phỏng một cảm giác vật lý. Hình thức quen thuộc nhất là rung. Điện thoại rung khi có thông báo, tay cầm trò chơi rung khi nhân vật chịu tác động, còn đồng hồ thông minh có thể phát ra những nhịp rung khác nhau để báo hiệu. Trong thế giới ảo, nguyên lý này được phát triển phức tạp hơn nhằm gắn cảm giác với vị trí, thời điểm và hành động cụ thể của người dùng.
Một bộ điều khiển có thể rung ở cường độ khác nhau khi người dùng chạm vào bề mặt, kéo một vật thể hoặc bóp cò. Găng tay xúc giác có thể tạo áp lực lên đầu ngón tay hay lòng bàn tay, từ đó gợi cảm giác đang nắm một vật. Một số thiết bị đeo trên cánh tay, vai hoặc thân người lại tập trung vào việc mô phỏng va chạm, hướng chuyển động hoặc sự thay đổi của môi trường. Các hệ thống lớn hơn có thể kết hợp cơ cấu tạo lực để khiến người dùng cảm nhận một mức cản nhất định khi di chuyển hoặc tương tác.
Điểm quan trọng là thiết bị không cần tái tạo hoàn toàn vật thể thật mới tạo ra cảm giác thuyết phục. Não bộ thường diễn giải nhiều tín hiệu cùng lúc. Nếu hình ảnh cho thấy bàn tay đang chạm vào một bề mặt, âm thanh phát ra đúng thời điểm và thiết bị tạo một xung lực phù hợp, người dùng có thể cảm nhận hành động đó rõ ràng hơn so với việc chỉ nhìn thấy hình ảnh. Sự đồng bộ giữa các giác quan vì thế quan trọng không kém bản thân cường độ rung hay áp lực.
Từ trò chơi đến đào tạo và thiết kế
Trò chơi điện tử là môi trường dễ nhận thấy nhất cho sự phát triển của phản hồi xúc giác. Một hành động trong trò chơi có thể được diễn đạt bằng nhiều lớp tín hiệu: âm thanh cho biết vật thể đã va chạm, hình ảnh cho thấy kết quả, còn rung động giúp người chơi cảm nhận thời điểm sự kiện xảy ra. Khi được sử dụng vừa phải, phản hồi xúc giác làm cho thao tác trở nên dễ nhận biết và giúp người chơi phân biệt các trạng thái mà không phải lúc nào cũng nhìn vào màn hình.
Giá trị của công nghệ này không chỉ nằm ở giải trí. Trong đào tạo nghề, mô phỏng xúc giác có thể hỗ trợ người học làm quen với quy trình trước khi tiếp xúc với thiết bị thật. Người học sửa chữa máy móc có thể thực hành nhận biết vị trí, lực tác động hoặc trình tự lắp ráp trong môi trường an toàn hơn. Người học trong các lĩnh vực cần thao tác chính xác có thể lặp lại một tình huống nhiều lần mà không phải tiêu hao vật tư hoặc đối mặt ngay với hậu quả của một sai sót ngoài đời.
Tuy vậy, mô phỏng không nên bị xem là sự thay thế hoàn toàn cho thực hành thực tế. Một thiết bị xúc giác chỉ tái tạo được những đặc điểm mà nhà thiết kế đã lựa chọn và lập trình. Nó có thể giúp người học hình dung lực, hướng hoặc trình tự, nhưng chưa chắc truyền đạt đầy đủ sự bất ổn của vật liệu, điều kiện môi trường, độ mỏi của cơ thể hay những biến đổi khó dự đoán. Vì vậy, giá trị phù hợp nhất của công nghệ này là bổ trợ cho đào tạo, không phải tạo ra ảo tưởng rằng mọi kinh nghiệm vật lý đều có thể chuyển thành dữ liệu.
Trong thiết kế sản phẩm và kiến trúc, thế giới ảo có thể cho phép người dùng tương tác với một mô hình trước khi sản phẩm được chế tạo. Phản hồi xúc giác giúp việc đánh giá hình dạng, vị trí hoặc cách sử dụng trở nên trực quan hơn. Một nhà thiết kế có thể phát hiện rằng một nút bấm khó tiếp cận, một tay cầm tạo cảm giác không chắc chắn hoặc một khoảng cách khiến thao tác trở nên bất tiện. Những quan sát như vậy có thể được thực hiện sớm trong quá trình thiết kế, khi việc thay đổi mô hình còn ít tốn kém hơn thay đổi sản phẩm vật lý.
Cảm giác hiện diện và giới hạn của mô phỏng
Cảm giác hiện diện không chỉ được tạo nên bởi độ sắc nét của hình ảnh. Nó còn phụ thuộc vào việc môi trường ảo có phản ứng nhất quán trước hành động của người dùng hay không. Khi bàn tay ảo xuyên qua vật thể, khi lực phản hồi đến chậm hoặc khi âm thanh không khớp với chuyển động, người dùng dễ nhận ra sự giả lập. Ngược lại, một phản hồi đơn giản nhưng đúng thời điểm đôi khi lại giúp hành động có ý nghĩa hơn.
Điều này cho thấy mục tiêu của xúc giác số không nhất thiết là đánh lừa cơ thể. Mục tiêu thực tế hơn là cung cấp đủ tín hiệu để người dùng hiểu điều gì đang xảy ra và điều khiển hành động chính xác. Một rung động ngắn có thể báo hiệu rằng thao tác đã được ghi nhận. Một lực cản tăng dần có thể giúp người dùng nhận biết giới hạn. Một nhịp phản hồi riêng có thể cảnh báo về nguy cơ mà hình ảnh hoặc âm thanh chưa truyền đạt rõ.
Dù vậy, cảm giác càng thuyết phục thì yêu cầu thiết kế càng cao. Phản hồi quá mạnh có thể gây khó chịu, mỏi cơ hoặc làm người dùng mất tập trung. Phản hồi lặp đi lặp lại có thể khiến trải nghiệm trở nên ồn ào về mặt cảm giác. Trong những môi trường có nhiều người cùng tham gia, tín hiệu của các tương tác khác nhau cũng có thể chồng lấn, khiến người dùng khó phân biệt đâu là thông báo quan trọng và đâu chỉ là hiệu ứng phụ.
Ranh giới giữa tiện ích và thao túng
Mọi kênh cảm giác đều có thể được dùng để hỗ trợ người dùng, nhưng cũng có thể bị khai thác nhằm thúc đẩy họ hành động theo một cách nhất định. Một rung động đúng lúc có thể giúp người dùng nhận biết nút đã được nhấn. Tuy nhiên, nếu thiết bị liên tục phản hồi để tạo cảm giác khẩn cấp, phần thưởng hoặc nguy cơ, người dùng có thể đưa ra quyết định nhanh hơn mà không kịp suy xét.
Vì thế, thiết kế xúc giác cần minh bạch về mục đích. Người dùng nên biết thiết bị đang phản hồi cho sự kiện nào, có thể giảm cường độ ở đâu và tắt những loại tín hiệu nào. Các nền tảng cũng cần tránh biến phản hồi xúc giác thành công cụ gây áp lực, đặc biệt trong những môi trường có giao dịch, cạnh tranh hoặc tương tác xã hội. Một hiệu ứng được xem là thú vị trong trò chơi có thể trở nên không phù hợp khi xuất hiện trong học tập, làm việc hoặc hỗ trợ người có độ nhạy cảm giác khác nhau.
Khả năng tùy chỉnh vì vậy không phải một tính năng phụ. Người dùng có thể cần điều chỉnh cường độ, tần suất, vị trí hoặc loại phản hồi. Một số người thích tín hiệu rõ ràng, trong khi người khác dễ bị quá tải bởi rung động và âm thanh đồng thời. Thiết kế bao quát cần xem sự khác biệt này là điều kiện bình thường của người dùng, thay vì coi đó là trường hợp ngoại lệ.
Những câu hỏi về quyền riêng tư và dữ liệu cơ thể
Khi thiết bị xúc giác hoạt động cùng cảm biến chuyển động, camera hoặc hệ thống theo dõi cơ thể, dữ liệu được tạo ra không còn chỉ mô tả thao tác trong phần mềm. Nó có thể cho biết người dùng di chuyển ra sao, phản ứng với một sự kiện như thế nào, thường dừng lại ở đâu hoặc mất bao lâu để hoàn thành một hành động. Những dữ liệu này có giá trị trong việc cải thiện trải nghiệm, nhưng cũng cần được xử lý thận trọng.
Người dùng cần được thông báo rõ dữ liệu nào đang được thu thập, dữ liệu nào được lưu trữ và dữ liệu nào được chia sẻ với bên thứ ba. Không phải mọi thông tin về chuyển động hay phản ứng cơ thể đều cần thiết cho một tính năng. Nguyên tắc thu thập vừa đủ sẽ giúp giảm rủi ro khi dữ liệu bị sử dụng ngoài mục đích ban đầu. Bên cạnh đó, các thiết bị cần có chỉ báo dễ hiểu để người dùng biết khi cảm biến đang hoạt động và có quyền kiểm soát tương xứng.
Một lớp tương tác mới, không phải một bản sao của đời thực
Phản hồi xúc giác mở ra một lớp tương tác có thể làm cho thế giới ảo dễ hiểu, dễ điều khiển và giàu tính nhập vai hơn. Nó có tiềm năng hỗ trợ giải trí, đào tạo, thiết kế, giao tiếp từ xa và nhiều hoạt động khác. Nhưng giá trị của công nghệ không tự động xuất hiện chỉ vì thiết bị có nhiều cảm biến hoặc tạo ra nhiều hiệu ứng.
Thiết kế tốt phải bắt đầu từ câu hỏi người dùng cần hiểu điều gì, cần thực hiện hành động nào và tín hiệu nào thực sự giúp họ làm việc đó. Phản hồi nên nhất quán, có thể điều chỉnh, không gây quá tải và không che giấu mục đích của nền tảng. Đồng thời, những giới hạn của mô phỏng cần được thừa nhận để người dùng không nhầm lẫn trải nghiệm số với kinh nghiệm vật lý đầy đủ.
Thế giới ảo sẽ trở nên thuyết phục hơn không chỉ khi nó nhìn giống đời thực, mà còn khi nó phản hồi hợp lý trước sự hiện diện của con người. Xúc giác số có thể là cầu nối quan trọng trong quá trình đó. Tuy nhiên, cây cầu này chỉ có ý nghĩa khi được xây dựng quanh nhu cầu, sự an toàn và quyền chủ động của người dùng, thay vì chỉ quanh mục tiêu làm cho công nghệ trở nên hấp dẫn hơn.

